L’eSport est au sport ce que la charcuterie végétale est à la charcuterie

L’eSport en reprend le nom, les codes, la présentation et le vocabulaire, tout en entretenant soigneusement le doute sur la présence de l’ingrédient principal … le sport.

La charcuterie végétale promet du jambon sans porc ou autre viande. L’eSport promet du sport sans terrain, sans ballon, sans course et, si possible, sans lever les fesses de son siège. Dans les deux cas, le marketing s’est chargé de résoudre le problème philosophique avant même que le consommateur ait eu le temps de le poser.

Évidemment, les joueurs professionnels travaillent beaucoup. Ils s’entraînent plusieurs heures par jour, développent leurs réflexes, leur concentration, leur mémoire, leur coordination et leur résistance à la pression. La performance est réelle. Elle peut même être spectaculaire.

Mais résoudre une équation compliquée demande aussi de la concentration. Piloter un avion exige des réflexes. Jouer du piano mobilise les mains, le cerveau et la mémoire. On n’a pourtant pas encore créé la Fédération internationale de comptabilité sportive ni proposé d’inscrire Chopin au programme des Jeux olympiques.

La difficulté d’une activité ne suffit donc pas à en faire un sport. Sinon, remplir correctement une déclaration fiscale un dimanche soir pourrait ouvrir droit à une médaille.

L’eSport dispose toutefois d’un avantage décisif. Il ressemble déjà beaucoup au sport professionnel contemporain. Il a ses clubs, ses entraîneurs, ses transferts, ses agents, ses commentateurs surexcités, ses sponsors, ses contrats publicitaires et ses compétitions mondiales. Il possède même les boissons énergisantes, ce qui constitue aujourd’hui une forme de certificat d’authenticité.

Les joueurs sont désormais appelés des athlètes. Leurs fauteuils sont des équipements de compétition. Leurs claviers bénéficient d’une technologie de pointe. Leurs maillots affichent davantage de logos que certaines voitures de course. Tout est donc prêt.

Tout, sauf peut-être le sport.

Bien sûr, il faut être prudent. On ne dit plus qu’un joueur est assis devant un écran. On explique qu’il évolue dans un environnement compétitif de haute intensité. On ne parle plus d’une partie de jeu vidéo, mais d’une rencontre internationale. On ne dit plus qu’un adolescent a passé huit heures sur son ordinateur. On précise qu’il a suivi une séance d’entraînement stratégique.

Le vocabulaire est important. Il permet de transformer une habitude autrefois reprochée par les parents en carrière professionnelle admirée par les marques.

Pendant longtemps, les adultes ont expliqué aux jeunes qu’ils perdaient leur temps devant les jeux vidéo. Aujourd’hui, les mêmes adultes organisent des championnats, distribuent des millions de dollars et cherchent désespérément à récupérer une part du marché. La morale avait probablement besoin d’un sponsor.

Le parallèle avec la charcuterie végétale devient alors irrésistible. Dans les deux cas, on utilise un mot ancien pour vendre un produit nouveau. On parle de jambon végétal parce que « pâte froide de protéines de pois à l’arôme fumé » serait commercialement moins séduisant. On parle d’eSport parce que « compétition professionnelle de jeux vidéo » semble moins prestigieux et surtout moins susceptible d’ouvrir les portes des institutions, des grandes salles et des financements publics.

Le mot « sport » apporte avec lui tout un imaginaire. Le dépassement de soi, l’esprit d’équipe, la discipline, le respect de l’adversaire et la beauté du geste. Il permet aussi d’obtenir des sponsors, des subventions, des ministres à la cérémonie d’ouverture et des discours sur la jeunesse.

Le jeu vidéo, lui, évoquait encore récemment les chambres mal aérées, les câbles emmêlés et les repas avalés devant un écran. Il fallait donc moderniser l’image. Une majuscule, quelques millions de dollars et le mot « sport » ont suffi.

L’eSport est ainsi devenu un remarquable produit de notre époque. Il permet d’être sportif sans pratiquer d’activité physique significative, supporter sans se déplacer et membre d’une communauté sans rencontrer nécessairement ses voisins.

Il permet également d’organiser des compétitions mondiales auxquelles les spectateurs assistent sur des écrans pour regarder des joueurs qui regardent eux-mêmes des écrans. Le dispositif est d’une cohérence presque poétique.

On objectera que les échecs sont parfois considérés comme un sport. C’est exact. Mais les échecs ont l’élégance de ne pas prétendre que déplacer une tour constitue une forme de sprint. Ils assument leur dimension intellectuelle. L’eSport, lui, semble parfois avoir besoin de convaincre qu’une souris est une extension numérique du corps humain.

Cela ne retire rien au talent des joueurs. Leur précision, leur vitesse et leur maîtrise sont impressionnantes. Mais on peut admirer une activité sans nécessairement lui attribuer un vocabulaire qui ne lui appartient qu’à moitié.

Un chirurgien peut posséder une dextérité exceptionnelle. Un chef d’orchestre peut supporter une forte pression. Un trader peut vivre des moments intenses. Un conducteur de métro peut améliorer ses temps de passage. Tout cela ne les transforme pas automatiquement en athlètes.

À moins, bien entendu, que l’on décide que toute compétition constitue désormais un sport.

Dans ce cas, les files d’attente au supermarché pourront devenir une discipline d’endurance, les appels aux services clients un exercice de résistance mentale et la recherche d’une place de stationnement une épreuve combinant stratégie, vitesse et agressivité.

La vérité est peut-être plus simple. L’eSport n’a pas besoin d’être un sport pour être légitime. Il peut être une compétition, un spectacle, une industrie, une culture et un divertissement mondial. C’est déjà considérable.

Mais notre époque semble incapable d’accepter qu’une nouveauté existe par elle-même. Il faut toujours la comparer à quelque chose de connu. La viande végétale doit ressembler à de la viande. Les influenceurs doivent devenir des créateurs de contenu. Les jeux vidéo doivent devenir un sport.

On ne crée plus vraiment de nouvelles catégories. On recycle les anciennes avec un préfixe moderne.

L’eSport est donc au sport ce que la charcuterie végétale est à la charcuterie. Une imitation suffisamment convaincante pour trouver son public, suffisamment différente pour susciter la discussion et suffisamment rentable pour que plus personne n’ait vraiment intérêt à poser la question.

À la fin, peu importe que le saucisson contienne de la viande ou que le sport contienne du mouvement. Tant que le produit est bien emballé, que les sponsors sont présents et que le public accepte de payer, le mot peut rester sur l’étiquette.

Le marketing a tranché. Et, contrairement au joueur, il n’a même pas eu besoin de s’entraîner.

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